menu_foto.jpg

DRØMMEN OM DET ENDELIGE, TEKNOLOGISKE KUNSTVERKET
- OM KRAV TIL TEKNISK UTFØRELSE OG VEDLIKEHOLD

 

HVA KJENNETEGNER ELEKTRONISK KUNST?

Elektronisk kunst er et mangehodet uhyre. Den varierer fra forutsigbare mønstre av av/på-sekvenser til "autonom" kunst som genereres algoritmisk i sanntid. Den kan la seg forandre med ytre påvirkninger, og lages slik at den trenger publikums deltakelse for å virkeliggjøres. Noen lett form for kunst er den elektroniske kunsten dermed ikke, verken innholdsmessig eller teknologisk - siden den er bevegelig, i forandring, og ofte gjør bruk av mekanikk i tillegg til elektronikk.

Enklere blir det ikke ved at begrepet Kunst er som et vått såpestykke, det vil si at den alltid unnslipper våre forsøk på presis definisjon. Ideelt provoserer den vår persepsjon og utfordrer måten vi oppfatter verden på. Er kunsten først fanget så blir den etablert og dermed kjedelig. Kunst er blant annet uttrykk for kulturell forståelse, som forandrer seg over tid. Dagens kunst er barn av nåtiden, og den vil uvergelig miste sin "gyldighet" som objekt for fascinasjon og nyhetsinteresse. Over tid vil den alltid gå fra å være et levende uttrykk til å bli kulturelt fortidsminne. Den kulturelle forståelse av hva teknologi er og hva den bør være er derfor en viktig del av hvordan vi oppfatter elektronisk kunst.

Det ideelle elektroniske verket interagerer med sitt publikum, gjerne over tid og helst uten å koste skjorta. Hvordan kan vi bygge bedre og mer stabil teknologisk kunst, dersom nedenstående er målene?

* Publikum engasjeres i verket
* Verket er interessant
* Verket er i forandring
* Kunsten gjør noe med miljøet
* Verket har lave driftsutgifter
* Det kreves lite vedlikehold
* Verket er teknisk avansert, men stabilt

RAMMER FOR INTERAKTIVITET

Elektronisk kunst kan kategoriseres ut fra tekniske kriterier, men også av parametere som bevegelighet, dynamikk og forandring. Enda mer finmasket blir inndelingen dersom innholdet tas i betraktning. Den store utfordringen knyttes til bruken av teknologi, og denne øker med grad av interaktivitet. I tillegg kommer problemet med funksjonstid og foreldelse, kunstverkets varighet, og migrering til ny teknologi og medietyper. Dette er et sammensatt felt, og hvert prosjekt krever individuelle løsninger, spesielt siden samspillet med publikum er forskjellig fra verk til verk.

I dag er interaktive verk som oftest basert på den personlige datamaskin, og de databaser, grensesnitt og muligheter for digital kommunikasjon denne gir. For 15 år siden var det ikke nødvendigvis mindre interaktivitet, men den var basert på analoge teknologier. Fremtidens interaktive teknologi og interaktive installasjoner vil rimelig sikkert bygge på en helt annen teknologi enn dagens digitale paradigme. Lik visjonene i filmen "Blade Runner" kan dette gjerne gå i retning av syntetisk biologi.

Rammene for kunsten influerer sterkt hvordan den må bygges. Skal installasjonen vises for skoleklasser? Hurra! Men det er få kunstverk som kan motstå en skoleklasse i fritt sprang. Skal verket plasseres utendørs? I urbane rom? Hva med graffiti og annen uforutsett publikumsinteraksjon?

Skal verket skapes for et kunstpublikum, som i et kulturhus? Skal verket være tilgjengelig for det allmenne publikum, og skal publikum inviteres til å gjøre noe med det? Vil publikum overhodet tørre å ta på det? Eller sette seg ned? Skal det være tydelig for dem hva de gjør med verket, og skal de bevisst kunne forme uttrykket? Det er tydelig at begrepet interaktivitet omfatter langt mer enn det rent tekniske. Det angår i høyeste grad menneskelig psykologi og behov. Innen interaktiv kunst bør verkets teknologi fokuserer på menneskeliggjøring, det vil si at kunsten faktisk skal brukes av mennesker.

HUSKELISTE

Uten avansert teknikk eksisterer ikke elektronisk mediekunst. Teknologisk baserte kunstverk representerer derfor en utfordring, på grunn av slitasje, defekter, strømbrudd, programvare og vedlikehold. Hvordan bygger vi teknologien best mulig?

For å gjøre jobben litt lettere kan man ta utgangspunkt i denne almenne huskelisten:

Video og bilde
* Projeksjoner sees best i mørke rom.
* Projiser på hvite flater. Resten av rommet bør holdes sort - ellers vil lys reflekteres og minske kontrastene.
* Lysstyrken minsker eksponensielt med størrelsen på projeksjonen. Har du 100 ansi lumens effekt på 1 meter har du 25 på 2 meter.
* Hvor sterk projeksjon? 600 Lumens gir OK bilde på en liten flate i mørke. 2000 Lumens + for flater over 4 meter i bredden.
* Videokanoner projiserer aldri ekte sort! Derfor er de best for fargebilder.
* Husk at videokanoner blir svakere med alderen. De holder maks 2 til 3 år. Dette gjelder både levetiden til lyspærene og LCD/Chip panel innvending.
* Monitorer blir kontrast- og lyssvake i løpet av 3 til 4 år.
* Bruker du VHS eller videotape - tenk på elektronisk støy.
* Bytt videobånd en gang i uken - eller bruk DVD som er uslitelig.
* Test ut DVD på DVD-player du skal bruke. Pga. forskjellige standarder er de ikke alltid kompatible.
* Bruk aldri en videokanon i rom med høy fukt eller damp!
* Ikke heng dyrt utstyr etter fiskesnor!
* Ikke heng en 50 kilos monitor på en gipsvegg.

Kabler - alt avhenger av kabler i elektroniske installasjoner!
* Kjøp skikkelige kabler! Du kan aldri få kjøpt dyre nok.
* Legg kabelkanaler! Der hvor publikum går vil kabler alltid bli ødelagt.
* Vær forberedt på kabelbrudd.
* Benytt skikkelige plugger.
* Skru kontaktene sammen - de aller fleste feil skyldes at kablene er løse eller har falt ut.
* Bruk en linjesjekker.
* Husk på skjerming.
* Alle kabler fungerer som antenner. Spesielt over 1 meter i lengde.

Lyd
* Lydanlegg med tilstrekkelig lydstyrke i forhold til rommet det spilles i - større rom krever større lydanlegg.
* Få en lydingeniør til å beregne behov for lydstyrke og -anlegg
* Lyd høres bedre i rom som er konstruert for det: akustisk avdempet.
* Anlegget bør dekke frekvensspekteret jevnt Ð ifra dyp bass 70 Hz til ørets øverste grense, ca 20.000 Hz.
* Avstand fra øre til høyttaler bør være minimum 2 meter for å unngå krass lyd.
* Eksperimentér med høyttalerplassering.
* Kontroller lydens effekt i rommet via algoritmer fremfor manuell betjening.
* Høytalermembranene må beskyttes.

Interaksjon
* Alt som tas på vil gå i stykker.
* Tastaturer går i stykker.
* Mus går i stykker.
* Alle sensorer/kontaktløse grensesnitt (infrarødt, ultralyd, osv.) forandrer seg over tid, og trenger kalibrering.
* Sensorer vil bli møkkete, støvete, fungere dårligere over tid og må etterses.

Datamaskiner
* Maksimal levetid til en datamaskin er 2 til 3 år ved døgnkontinuerlig drift.
* Harddisker går i stykker, fragmenteres, osv.
* Operativsystemet må vedlikeholdes.
* Programvaren må vedlikeholdes/holdes ajour.
* Datalagringsløsninger og sikkerhetslagring er nødvendig. Husk kompatibilitet og overflytting til ny maskin FØR den gamle dør.
* Husk at teknologi "går ut på dato". 5 år gammel teknologi er "steinalder".
* Hvis mulig kjøp dobbelt av hard- og software, og lag et reservesystem som speiler det originale.

Generelle krav
* Utstyret bør forsikres. Elektronisk utstyr er lite og lett å ta med seg.
* Utstyr blir billigere og bedre hvert år. Det kombinert med den korte levetiden gjør det til forbruksvare!
* Montér forsvarlig og bruk gjerne proff hjelp. Det sparer penger.
* Pakk inn alt under transport. Sett ikke elektronisk utstyr løst i bilen!
* Husk at transformatorer går varme. Kjøp derfor en som er god og luftig og som holder over tid.
* Strømmen vil gå - kjøp derfor et "mellom"-batteri/overspenningsvern.

EVIGHET, FORELDELSE Ð MIGRERING

Teknologisk baserte kunstverk vil før eller siden trenge reparasjon eller utskifting av deler. Det finnes ingen "perpetuum mobile", men det hindrer oss ikke å drømme om den. Vi glemmer imidlertid ofte Murphys lov, som blant annet sier at "alt som kan gå galt, vil gå galt". Men den gir ingen grunn til å gi opp. Tvert i mot.

Elektronisk kunst uttrykker temporalitet og fokuserer på prosess. Om fem år får man ikke reservedeler til det som kan kjøpes i dag, og derfor må det i den elektroniske kunsten aksepteres at den ved neste reparasjon kan måtte forandres litt. Kanskje ikke mye, men noe, gjennom tilpassing til den teknologien som da er den mest egnede. Den kunstneriske ideen bør derfor være robust.

Den tekniske utrustningen vil trenge fornying eller reparasjon, og selv om man har tatt sikkerhetskopi av verket, så er det ikke sikkert at akkurat den sikkerhetskopien vil virke. Datalagringsformater endrer seg, og man må være påpasselig med å migrere data tilde nye formatene. (En CD-ROM varer i maks ti år - mindre dersom den utsettes for mye sollys.) Dersom dataene ikke migreres over til nyeste teknologi, kan kunstverket bli borte. Selv om det temporære skulle være ønskelig fra et kunstnerisk perspektiv, er det ikke sikkert at dette er like attraktivt for bestilleren. Det må lages klar kontrakt på ansvar for migrering og vedlikehold, og ressurser til forandring (evt.fjerning) eller komplett erstatning må budsjetteres.

Forgjengeligheten i elektronisk kunst trekkes ofte frem av kunstnerne, og at kunsten slik leder oppmerksomheten over på prosess fremfor et verk som bare skal betraktes/lyttes til. Dette er verksaspekter man ikke kan ignorere, men som man kanskje bør verdsette i det offentlige rom. Samfunnet forandrer seg kontinuerlig, og kunsten med det. Dersom offentlig kunst skal være i takt med samtiden - et samfunn den speiler og reflekterer over - må den kunne byttes ut.

(En komplett og lengre utgave av denneartikkelen finnes på www.stenslie.net/stahl).

Ståle Stenslie